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【Soundscape】從入門書開始_《The Soundscape/聲景學》

來源:sounds        編輯:lgh    2025-05-12 15:57:22     加入收藏    咨詢

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上一篇我們聊到這里了,這一篇從soundscape學科對音頻整體前期聽覺設計的啟發繼續開始聊。【觀點】聲音早該脫離畫面做設計了,喂!內容包括:原文摘抄(反復讀...

  上一篇我們聊到這里了,這一篇從soundscape學科對音頻整體前期聽覺設計的啟發繼續開始聊。

  【觀點】聲音早該脫離畫面做設計了,喂!

  內容包括:原文摘抄(反復讀的),個人概括,個人聯想,游戲音頻啟發,摘抄內容難免斷章取義之嫌,建議感興趣的閱讀原文。(R. Murray Schafer的《soundscape》)

 

  【提問】

  1.游戲音頻設計中,如何去做早期全局整體聽覺概念設計?

  2.如何去分析我們周圍的聲音?

  3.從實地錄音的素材中,可以獲得什么樣的信息?

  4.沒有錄音保存的時代或者原創的文明,通過什么方式去分析研究當時的聲音景觀呢?

  前奏

  噪聲污染正在被減噪措施所抵消,但這是一種消極的做法。我們尋求一種方法使環境聲學成為一項積極正面的研究計劃,什么樣的聲音是我們想保留鼓勵和放大的呢?

  聲景的分析者,首先必須做的是發現聲景的重要特征,基調聲(keynote)信號聲(signals)和聲標(soundmarks)的特征,足以對聲景的主要類型進行分類。

  盡管基調聲未必總能被有意識的聽到,但他們無所不在的事實,有可能對我們的行為和情緒有著深刻而普遍的影響,特定地方的基調是非常重要,因為它有助于勾勒出生活在那里的人的性格。

  信號聲是前景聲,只能被有意識的聆聽到了。通常被用于將可識別的復雜信息傳遞給那些能夠解釋它們的接受者。

  聲標,指社區中那些獨特的具有能被社區居民注意到這個特別的聲音,一旦聲標被識別出來,它就應該得到保護。

  【講了什么】聲音景觀(soundscape)在正在不斷改變的,也是跨學科的領域,這本書的理念是,把整個世界的聲音景觀當作一個宏觀的音樂作品去看待,如何做聲音景觀的分析,用積極正面的計劃,去關注真正重要的聲音。

  【想到什么】

  【經典】雖然這本書是上世紀70年的書,但它是這個領域的經典書籍。一開始,我還不以為然,當我讀過最近十年出的soundscape書籍的時候,我才發現從知識的密度和深度上來說,后來的一些書籍完全無法和這一本相提并論。

  【聲標】soundmarks這個概念給了我很大的啟發,什么樣的聲音讓整個區域的聲學生活變得獨一無二呢?一個區域就一定會有一個的自己的聲標?怎么樣科學地分析挖掘出聲標呢?如果我自己去一個地方兜幾圈,就可以宣布我發現這個地方的聲標嗎?我沒有深入研究,只是主觀地表達的時候,能用聲標這個概念嗎?

  【對游戲音頻設計的啟發】

  塑造新地圖的環境聲體系時,可以用基調聲(keynote)信號聲(signals)和聲標(soundmarks)的概念去做前期聲音分類思考,特別是soundmark部分可以和世界觀設定結合做深度思考和植入,這部分可以完全脫離視覺/可以很前期的時候開始設計/效果可以和主題音樂相媲美。

  第一部分 第1類聲景

  1.自然聲景

  海的節奏多種多樣:

  生物邏輯的——海水音高和音色的變化速度高于耳朵捕捉聲音變化的解析能力;

  生物學的——波浪節奏與心肺模式和晝夜潮汐模式的相協調。

  超生物邏輯的——永遠無法遏制水的存在。

  大風,就像大海一樣,有著無窮的聲音變化。兩者都是頻譜很寬的聲音,并且在他們的頻段范圍內其他聲音似乎可被聽到。

  風是一種有能力抓住耳朵的元素,這種感覺既是觸覺的,也是聽覺的。

  當人類害怕未知環境的危險時,整個身體就是一只耳朵。在北美原始森林里,視覺僅限于幾英尺,聽覺則成了最重要的感官。

  雷電是自然界最可怕的力量之一,其聲音具有高強度和極端的頻率范圍,遠遠超出人類的發聲范圍。人與神的鴻溝是巨大的,因此似乎需要一種強大的噪聲來跨越這一鴻溝。

  【講了什么】從人類起源來說起我們最先聽到的聲音是海洋里聲音,從海洋作為豐富的聲音基調原型說起來,說到水和風聲的多樣性,以及人類早期對自然聲景事件的神秘化。

  【想到什么】

  想問擬音師:在擬音棚里,能模擬出影視作品中所有的自然界水流聲嗎?擬音師是搞明白了自然界的所有水流聽感分類呢?還是對觀眾想要的聽感有了分類?

  視頻:Holey Foley | Sound Design at Earth Touch

  https://www.youtube.com/watch?v=Li6TSwybqjU

  【對游戲音頻設計的啟發】

  “較早年代,所有自然事件都被解釋為奇跡”,當我們現代人去設計游戲中古早文明的環境聲,我們不自覺地會帶入現代文明的眼光。

  如果我們去塑造那個時代的文明,也包括設計他們當下對于自然和聲音的理解呢?風雨雷電等自然聲音元素是否可以在聲音上包裝成更加神秘的存在?“人類靠近的時候,石頭是否可以發出小號的聲音?”

  2.生命之聲

  鳥叫聲與蟬鳴的不同之處在于它保持了一定的空間視角,鳥的聲音是從可辨認的位置發出的,不像蟬鳴是一個連續的狀態,似乎沒有前景和背景之分。

  人們悲傷的發現,現代人甚至連鳥的名字都不清楚了。

  我們只感知到我們所能叫出名字的東西,在一個以人類為主導的世界里,當一件事物的名字消亡時,它就會從這個社會上消失,它的存在本身就會受到威脅。

  魚沒有發聲器官,也沒有發達的聽覺感官。比如太陽魚或某些種類的鯖魚,通過磨牙或咬牙發出聲音,其他魚類會通過排出氣體或者振動魚鰾發出聲音,泥鰍這種魚呢,通過吞咽氣泡,并從肛門排出,發出響亮的聲音。

  獅子,真正的咆哮通常在晚上聽到,白天很少聽到,當獅子咆哮時有時會把嘴靠近地面,以幫助他們的聲音產生共鳴和回響。

  南美洲的吼猴。據說它的聲音可以在空曠的野外傳播近5千米,在茂密的森林中傳播3千米,這種動物的喉部有一個特殊的波紋管狀結構,以幫助他們發出聲音。

  【講了什么】鳥類聲音對于人類的啟發,昆蟲/水生物/動物的不同發聲部位帶來的發聲方式的差異,以及這些生物聲音景觀對于人類語言中擬聲詞的貢獻;

  【想到什么】

  自然類紀錄片中,很多遠距離拍攝或者水下拍攝的鏡頭,不少聲音效果都是需要后期制作的吧。那么這些做后期聲音的朋友,需要很嚴謹的知識背景才能做好吧。尤其像bbc這種高產且要全球發行的紀錄片,面對懂行的觀眾不在少數吧,不好做啊。遇到一本關于鳥叫揭秘的書:

  https://birdlanguage.com/products/what-the-robin-knows/

  【對游戲音頻設計的啟發】

  “汽車鳴笛聲再現了鳥的防御聲”,人類制造的聲音會從動物聲音中找靈感,新的文明全新的架空聲音設定上,是否可以將這個世界的人造物聲音和當地的物種音效做某種關聯性的聲音設計?

  3.鄉村聲音景觀

  高保真系統是一個具有良好信噪比的系統。高保真聲景是一種由于周圍的低噪音水平,而能夠清晰地聽到各種離散聲音的聲景。

  鄉村聲景比城市聲景,夜晚聲景比白天聲景,古代聲景比現代聲景更具高保真性。

  在高保真的聲景中,各類聲音重疊的概率較小,而且存在前景聲與背景聲的空間透視關系。

  高保真聲景中安靜的背景環境使聆聽者可以聽到更遠距離的聲音,就像鄉村可以讓人們看到遠處的風景。

  城市降低了人們遠距離聆聽(和觀看)的能力,這是其導致人類感知歷史上重要的變化之一。

  在高保真聲景安靜的環境里,即便最輕微的干擾也能傳遞重要和有趣的信息。

  郵號,在奧地利,郵號聲在第1次世界大戰之后還能聽到,并且到今天都不許任何人攜帶或吹響一支郵號,這也增強了這一器物的情感象征意義。在奧地利,新雇員會被給予6個月的時間來學習信號聲。如果他掌握不了,那就會被解雇。

  基督教世界教堂鐘聲是神圣的信號,教堂內部也回蕩著最壯觀的聲音事件,人們不僅帶來了他們展現在歌聲中的聲音,而且帶來了他們制造聲音中最響的樂器——管風琴,這一切都是為了都是為了讓神能夠聽到而設計的。

  【講了什么】從高保真和低保真的概念開始說起,從文學作品和法規中,分析牧場/狩獵/郵號/農場中的基調聲(keynote)信號聲(signals)和聲標(soundmarks)的特征,介紹了鄉村聲景中戰爭噪聲和宗教“神圣噪聲”(sacred noise)

  【想到什么】作者寫這本書的時候是上世紀70年代,現在的鄉村聲音景觀,尤其在互聯網時代,個人大膽猜想下,城市和鄉村會不會有不少共同的噪聲或者說低保真聲景呢?是我好奇想去了解的方向。

  【對游戲音頻設計的啟發】

  “他們把盾牌放在嘴邊,由此聲音通過回響而呈現一種更大更強的聲響”,結合之前“leading with sound”的理論,項目組的角色或者怪物到游戲后期追求差異化設計會越來越難,音頻是否提得出“聲學上更強表現”的概念,提供給上游的角色或者怪物前期設計,去引導他們在前期設計就可以考慮“聲學”上對表現力的助攻作用?

  4.從鄉鎮到城市

  教堂鐘聲是一種向心的聲音,它在社會意義上吸引并集合了社區,就像它將人與神集合在一起。在過去的時代,它被用來嚇跑鬼魅魍魎,它也曾呈現離心力。

  時鐘與表盤相比有很大的優勢,因為要看到表盤就必須面對它,然而時鐘所表征的時間,卻可以通過聲音向四面八方傳遞。因此,每個歐洲城市都有許多時鐘。

  直到工業革命之前,鐵匠的錘聲可能是人類單手發出的最響亮的聲音,一種燦爛的叮叮聲。如果你不來到一個活躍的鍛造廠,就無法意識到鐵匠聲音的多樣化。

  街頭的叫賣聲引起了作曲家的注意,并被收錄進了無數的歌唱作品中,在16世紀法國的Janequin和莎士比亞時代的英國Weelkes/Gibbons/Dering的作品中都有。最后三個作曲家的幻想中包含了大約150種不同的叫喊聲和巡回小販的曲調。

  當歐洲城鎮的立法者最終得出結論,斷定街頭音樂問題已經解決時,他們卻沒有意識到這一問題的真正原因,這不是幾百年來立法完善的結果,而是汽車的發明掩蔽了街道的聲音。

  研究噪聲法案很有趣,并不是因為他真的可以完成任何事情,而是因為它為我們提供了一個具體的聲響恐懼癥和滋擾的登記冊。立法上的變化為我們提供了改變社會態度和觀念的線索,這對于正確的對待聲音象征意義是很重要的。

  【講了什么】前工業化時期的城市,教堂鐘聲和機械時鐘的對比,鐵匠錘聲的多樣化;那個階段的基調聲還是跟自然材料有關的,信號聲方面從宵禁和守夜人的聲音,到街頭商販的叫賣聲和音樂。

  【想到什么】文中說的時代,我想作者也沒經歷過,更沒有聲音資料吧,那么作者做這些分析的依據是什么呢?文獻。

  【對游戲音頻設計的啟發】

  游戲中這個我們設計出來的城市,人們的生活節奏是怎樣的呢?不同城市的節奏差異會有多大?不同階層的生活節奏會有什么不同?可以用聲音塑造出獨特的生活節奏嗎?文中提到了時鐘和教堂鐘聲對節奏的反應,鐵匠敲擊的“三拍子”表現了這個工種自己的節奏。

  第二部分 后工業聲景

  5.工業革命

  低保真聲景產生于工業革命時期,源于聲音的擁堵。使許多自然和人類的生活開始變得模糊不清。聲音信息如此之多,以至于很少有聲音能夠清晰的顯現出來,在最終的低保真聲景中,信噪比是1:1,而且也不再可能知道聽到的是什么。

  權力等于噪音

  噪音等于權力。薩德勒的受訪者談到了工廠的沉默,他們指的是沉默的規則,這些工廠的紀律之一是永遠保持沉默嗎?

  是的,工廠不允許工人們說話,如果兩個人的說話,如果兩個說話的人碰巧被看到,他們就會挨鞭子。

  聲音帝國主義

  當聲音的力量足以創造一個巨大的聲學輪廓時,我們也可以說它是帝國主義的。舉例來說,一個有揚聲器的人比沒有揚聲器的人更具有帝國主義的色彩,因為它可以支配更多的聲音空間。一個拿著鏟子的人不是帝國主義的,而拿著一個電鉆的人,是因為他有打斷和控制附近其他聲音活動的能力。

  工業化聲景最突出的特征是聲音輸出強度的增加,工業必須發展,因此聲音必須隨之增長。

  說得更戲劇性一些,如果大炮是沉默的,他們就永遠不會被用于戰爭了。

  平直聲際線(the flat line in sound)

  工業革命為聲景引入了另一種影響,平直聲際線,當聲音被視覺化地投射在圖形電平記錄儀上時,可用所謂其包絡或特征等數據進行分析。

  機器也具備了這一重要特性,因為他們都發出了低信息/高冗余的聲音。他們可能是連續的嗡嗡聲……但無論如何其生命的主要特征是連續性的。

  在找在所有早期的社會里,大多數聲音都是離散和中斷的,而今天,很大一部分,也許絕大部分都是連續的。

  (平直聲際線)它是超生物的,我們可以說自然的聲音是有生物存在的,它們產生,成長并死亡,但是發電機或空調不會死,他們會接受移植手術,并且永遠活下去。

  【講了什么】低保真聲音的大量出現,噪音與權力的象征出現,電平記錄儀上開始引入平直聲際線,火車發明啟發多普勒效應被發現;

  【想到什么】文中提到游行的聲音或者對于遠方的想象,從郵號聲過度到了火車的汽笛聲。我剛工作的時候,做廣播節目的片花,在一些老歌金曲的節目包裝音效軌道里面,還會加上這種火車汽笛聲來渲染氣氛。那么,到現代社會我們的下一代,他們聽到火車汽笛聲的概率很小了吧,在他們的心里,什么樣的又聲音取代了火車汽笛聲,承載他們對于遠方想象的聲音呢?手機視頻遠程連線和互聯網越來越方便了,相見就見,對于下一代來說,對于遠方的想象會有怎樣變化呢?

  【對游戲音頻設計的啟發】

  聲音帝國主義的說法,讓我想到,如果我們想要塑造一個愛好和平的文明世界,擁有很多擴音揚聲器的聽覺設定是不ok的。

  6.電氣革命

  電氣革命引入的兩種新技術是,聲音的記錄與存儲以及將聲音從原生環境分離的技術——我把他的聲音分離(schizophonia)。

  電氣革命最具變革性的三種聲音機器是電話/留聲機和廣播。

  聲墻

  聲音鎮痛法(audioanalgesia),即用聲音作為鎮痛藥以分散注意力。

  在現代生活中,聲音鎮痛法的使用,從最初的牙科手術椅擴展至酒店的有線背景音樂,再到辦公室/餐廳以及其他許多公共與私人場所。

  白噪聲屏障,或者聲學香水(acoustic perfume),空調的嘶嘶聲和熔爐的轟鳴聲已經被聲學工程專業人士利用,以掩蔽分散注意力的聲音,而當其本身的聲音不夠響時,就可以安裝白色噪聲發生器。

  如果音樂可以用來掩蔽噪聲,那么噪聲也可以用來掩蔽音樂。可以說:“音樂圖書館:應該有足夠的機械噪聲以掩蔽翻頁與腳步移動的聲音”。

  【講了什么】電氣革命開始有了聲音記錄技術(聲音分裂 schizophonia),電話/留聲機/廣播帶來了新的聲音景觀,提出“廣播蒙太奇”“聲音鎮痛法”“聲學香水”的概念。

  【想到什么】聲音被用作分散注意力的方法,用聲音制造出一種聲墻去掩蓋隔絕其他聲音,現代生活還有哪些例子呢?理發店的用bgm掩蓋吹風機的噪音算不算?聲墻的概念是否可以用來改善本地噪音,和噪聲一起配合產生樂音?

  【對游戲音頻設計的啟發】

  說到“聲音鎮痛法”,假設我們塑造一個城市或者文明的反派聲音特質設定,越是剝削越多的工廠,應該會開著最大聲的流行歌曲吧?讓被奴役的人們分散對于傷痛的注意力

  7 音樂,聲景與變化中的感知

  在戶外環境再也感受不到音樂時,它就搬進音樂廳,在軟包墻體的包圍中,專注聆聽成為可能。

  音樂廳,是對大自然最直接的模仿,音樂對風景的用心模仿在歷史上對應風景畫的發展,

  由于美術館與自然景觀環境漸行漸遠,需要用非自然的手段來展現對自然的模仿。畫家們以眾多的窗口,將觀眾置于不同的場景中。

  美術館是一個擁有上千個逃離通道的空間,所以一旦進入,你就失去了回到現實世界的大門,必須保持探索。

  一段描述性的音樂把音樂廳的墻壁變成了窗戶……通過這種開窗術的領域,我們打破了城市的限制,進入一個超越現實的鄉村風景畫的世界。

  交互

  假如有兩個作曲家,一個生活在18世紀,一個生活在我們的時代。前者乘著馬車到處旅行,他無法將馬蹄聲從他的腦海中抹去,因此這些聲音和曲調就奔馳進了歌劇院。后者開著他的跑車到處去旅行,他的音樂就烙上了一串引擎的轟鳴聲與渦輪效應。

  沉浸而不是專注的體驗方式,是現代人與中世紀人之間最強烈的聯系。

  這種聆聽體驗的黑暗和流動空間又從哪里來的呢?

  這是我們最初祖先們的海洋子宮,而現代電子與流行音樂夸張的回聲與反饋效果,為我們重新創建回聲的穹頂與深邃的海洋。

  【講了什么】音樂演出開始轉向室內音樂廳,音樂創作的也會融入聲音景觀的變化。

  【想到什么】是不是可以用從聲音景觀的變化上,去分析近代作曲家的作品有所體現的地方呢?又或者反推,從音樂的變化反推出聲音景觀的變化?

  【對游戲音頻設計的啟發】

  文中提到“鐵路對于爵士樂的發展……”在塑造一個架空的文明世界,發生在那個世界里的音樂,音樂表演或者民間小調和當地的環境聲或者機器聲響的可以有怎樣的配合和互動呢?

  第三部分 分析

  8.標注法

  音樂的理論詞匯從視覺藝術與世界的空間表觀特征中,借用了指示性的術語:

  如:高、低、上升、下降、以上指音高;水平、位置、音程與反轉,以上指旋律;

  垂直、開放、閉合、厚與薄,以上和聲;以及相反和傾斜,指對位法——這本身就是一個視覺書。

  許多專家在從事聲音研究——聲學家,心理學家,聽力學家等,但他們在視覺以外任何維度中都沒有熟練的把握聲音,他們只是從視覺中讀出了聲音。

  我更傾向于認為,進入聲音研究的第一條規則,是學會如何以耳朵代替眼睛,然而,正是這些人擔負著規劃現代世界聲學環境變遷的責任。

  【講了什么】用語言敘述或者講聲音畫出來的方式之外,作者介紹了描述性標注法,參數是:時間/頻率/振幅(強度);介紹了聲音對象(sound object)和聲音事件的區別(sound events),一個聲音在實驗室中記錄和分析的時候,它就是一個聲音對象,在社區中考察它作為信號/符號/基調聲/聲標相關意義的時候,它就是一個聲音事件;

  【想到什么】當我們在制作影視/游戲聲音的時候,一個聲音躺在音效庫/資料盤或者DAW里面的時候或者聲軌/數據文件,它只是一個聲音對象,當我們通過設計讓它在影視/游戲中承擔了某種作用,我們是不是就可以理解它成為了聲音事件呢?

  9.分類法

  按參照系分類

  聲音不具有任何客觀意義,并且觀察者對于事物具有既定的文化上的態度傾向。即使是具有程式化風格的圖書館編目系統,也會反映圖書管理員和圖書館使用者的興趣與閱讀習慣。唯一足以顧及所有人類平等客觀性的框架是垃圾場。

  1.自然聲 2.人類的聲音 3.社會的聲音 4.機械聲 5.安靜與沉默 6.指示聲

  按照美學標準分類

  在技術先進的國家,技術性聲音是強烈地不受歡迎的,而在世界上一些覺得它們更新奇的地方,技術性聲音可能確實受歡迎。

  ……瑞士人對鐘聲的強烈喜愛,而在其他國家幾乎沒有被提及。對于恐懼的聲音,牙醫的鉆頭聲在牙買加以外所有國家都有提及,但指甲或粉筆在石板上刮擦的聲音,在所有國家都被提起,并被認為是一種聲音恐懼癥。

  聲音語境

  兩個可能相同的聲音卻產生出不同的意義和審美效果。或兩個具有相當不同的物理特性的聲音,卻可能具有相同的意義和審美效果。

  為什么一個普通的聲音可以完全被聽眾誤解,從而戲劇性地影響他們對該聲音的態度。

  如一個由磁帶重放的電咖啡研磨機的聲音被一個受試小組描述為“丑惡”,“恐懼”,“來勢洶洶”,而一旦聲音被確定,他們的態度就變得平靜了。

  粉筆或指甲在石板上刮擦的聲音……然而物理分析卻依然無法揭示,它為什么使人脊背冷得發抖,這一聲音并不是特別高亢或響亮,也不會有任何傷害行為。

  【講了什么】介紹了聲音分類的方法,從物理特征/參考系/美學標準方面去比較和分析討論,以及聲音在不同語境下產生不同的審美效果;

  【想到什么】普通聲音在沒有視覺情況下,可以被完全誤解,這一點在聲音設計方面就可以產生戲劇性的效果。舉例:黑屏畫面,只有一段地鐵里面發出大響度的運行噪音,觀眾多半是不悅;畫面接著從黑屏切到地鐵中,一對青年男女在桿子的兩側對視定格,這時候觀眾情緒上也許就會有緩解,因為聲源確定了,注意力被分散了;書中提到的國際性的聲音恐懼癥,在心理聲學方面Eberhard Zwicker 提出了一種模型,將多種心理聲學指標組合成一個指標來量化煩惱。它是三件事的函數:

  https://www.johndcook.com/blog/2016/07/28/quantifying-how-annoying-a-sound-is/

  【對游戲音頻設計的啟發】

  游戲前期做聽覺設計的時候,這個城市或者這個文明的獨特聽覺美學是什么?

  這的人們喜歡什么樣的聲音,討厭什么樣的聲音?前期設計的時候,如果能獲得這樣的結果,會對生活在這里的角色怪物的積極消極聲音的設計會有指導作用,當然獲取這些信息,需要大量的設定資料和理性的推導過程。

  10感知

  圖形與背景

  從視覺感知中借用另一組概念:圖形(figure)與背景(ground),圖形是興趣的焦點,而背景是背景是基礎設置或語境。還增加了第三個術語,場所(field),指觀察發生的場所。

  對應于信號時或聲標的圖形,與對于背景的環境聲——可能往往是基調聲,場所對于聲音所發生的場所,(加起來)這就是聲景。

  聲邏輯能力

  印象只是感知的一半,另一半是表達。……描繪與確定印象,獲得表達并作出設計。綜合這些就構成了奧托/拉斯克所謂的“聲邏輯能力(sonological competence)”。

  透視與動態

  正如透視聚焦是西方藝術的獨特性一樣…… 面對令人眼花繚亂的聲音,如何優選那些能夠說明場景及評論或對話的聲音,……三段式結構將整個聲音場景(sound scene)分為三個主要部分,他們是即時場景(immediate),支持場景(support)與背景(background)。

  “即時場景”的效果是要能夠聆聽(listened),而“支持場景”與“背景”的效果只是能夠聽到。

  “支持場景”:指的是在即時性聲音事件,發生時是在其附近對其直接作用的影響,

  “背景”效果則是讓即時性聲音事件正常發生的一般場景。

  【講了什么】說到聽覺感知心理學,從視覺感知中借用圖形(figure)背景(ground)場所(filed)來幫助理解,提到了很有趣很價值的概念“聲邏輯能力”(sonological competence),除了能感知之外,還需要會表達感知;在聆聽方面,用視覺的“透視”概念去引出“三段式結構”:將聲音場景分為,即時場景(immediate)支持場景(support)與背景(background);

  【想到什么】

  1.提到一個“一對玉米掉落地上發出噪聲,每一粒并不是同樣的噪聲”,許多簡單個體的聲音總和就會成為巨大差異,甚至帶給不同的人完全不同的聯想。現代大部分時候,我們聽到的都是多種聲音疊加復合體,節奏越快,我們大腦越不愿意去分析或者去拆解一一對應關系。我們無法分辨的聲音越來越多,是不是意味著產生的聽覺錯覺就會越多呢?

  2.書中的例子,在嘉年華上錄制一篇評論,那么“”即使場景“”效果就是評論員的聲音,它背后的游樂場就是“支持場景”,再往后,強度略低的音樂,與人群的喧鬧就組成了“背景”效果。

  【對游戲音頻設計的啟發】

  關于聲景場景的構建,即時場景(immediate)支持場景(support)與背景(background),在搭建過程中保持這樣層次清晰的話,在敘事表達的混音上就會方便很多。

  11形態學

  形態學允許我們以一定的時間序列或地理序列,將形態或功能類似的聲音進行聚類,以使其變化或進化的趨勢變得盡可能清晰。

  真正的矛盾在于,雖然發聲具有及時性,但也會被時間抹掉,這是獲得聲景形態學的時間特軸征的困難之處。

  【講了什么】對形態和結構的研究,用時間序列和地理序列,讓變化趨勢變得清晰;難點是發聲具有及時性,會被時間抹掉,聲音文物太少;介紹了從木材到塑料,從腳步到輪胎,從號角到電報機,從棘輪到警報器帶來的聲音景觀的變化;

  【想到什么】做一個區域的聲音景觀分析的時候,不光是看某個新的聲音出現,老的聲音消失了;是否可以把功能相類似的聚類到一起來分析,舉例:真人叫賣聲,慢慢變成了喇叭里面的錄音文件循環播放的語音,那么隨著大家購物習慣的改變,電視里的廣告或者淘寶詳情頁里面視頻,算不算是真人叫賣的聲音景觀的變形或者異化呢?

  【對游戲音頻設計的啟發】

  構建新世界文明的時候,從生活基本需求可以推導發散,我們現在花錢的電子支付和紙幣,在哪個文明的等價交換物是什么形態呢,錢又會是什么形態的存在呢,又會有怎樣的聲音呈現呢?

  12象征意義

  一個字或一幅畫是具有象征性的,榮格寫道,它隱含著比直接顯現更多的意義,它有著更廣泛的無法精確定義或充分解釋的“無意識層面”,當它激起了超越其機械感覺或信號功能的情緒或想法,并且在心靈深處激發起神圣性的或共鳴時,聲音事件就具有了象征性。

  號與警笛

  隨著鐘聲數量的下降,他被號與警笛所取代,鐘聲與號聲的根本區別是,前者聲音一致地輻射于所有方向,而后者則聚焦或指向一個具體方向。

  【講了什么】具有強烈象征特征的聲音:水——海洋(節奏/混沌),風(狡詐/模棱兩可),鐘聲鈴聲(向心力和離心力),號(勝利和成就)與警笛(痛苦);同時,聲學的象征意義也是在變化的過程中,機器聲從文明繁榮的象征開始像不舒適的傾向轉變。

  【想到什么】

  現代社會中什么樣的聲音既扮演向心力和又扮演離心力?

  想到的是:新聞的聲?

  向??的部分是會讓?家共同關注同?件事情;

  離??的部分是會?家表達出不同看法,會產?爭執甚?爭吵。

  【對游戲音頻設計的啟發】

  集合功能(向心力)和擴散功能(離心力),同一個發聲體會常常扮演兩種截然不同的作用,這就可以有很多戲劇化有趣的設計。

  13噪聲

  噪聲有著各種各樣的意義和隱喻:

  1.不需要的聲音(unwanted sound)

  2.非音樂性的聲音(unmusical sound),例如非周期的樹葉震動,

  3.任何過于響亮的聲音(any loud sound),

  4.任何信號,任何信號系統的干擾

  世界上的城市減噪立法

  困難的是雖然頒布的限制等級,也許能夠對應物理破壞性的聲音,但不能夠緩解心理上令人痛心的干擾問題。……

  由于人類的本性似乎總是傾向于獲得解決問題的方法,因此我們可能會忽視定性分析,而重視定量方法,因為后者更適用于技術官僚的想法。

  噪聲立法研究揭示文化差異

  在伯恩德國拍打地毯,床墊或其他物件,只允許在工作日上午8點,至中午12點,以及星期五下午3點至晚上9點進行。

  在香港主要投訴的噪聲源是“麻將聲”。

  禁忌之聲

  反噪聲立法真正的價值不是其有效性如何,……而是為我們提供了不同社會與不同時代聲音恐懼癥的比較目錄。

  【講了什么】多種噪聲的定義中,作者傾向于“不需要的聲音”,噪聲帶來的聽力損失,以及不同地區在不同年份的噪聲立法的不同,延伸到背后的文化差異上。

  【想到什么】

  國內噪聲立法的變化是怎樣的呢?地鐵禁止外放聲音的變化,算不算其中一種呢?

  技術官僚是個新鮮詞匯,讓我聯想到很多……

  【對游戲音頻設計的啟發】

  游戲中的這個城市把什么樣的聲音定義為噪聲呢?像1887年的時候反對狗叫,還是像1927年的時候反對吵鬧的孩子,又或者像1969年意大利反對晚上11點移動桌子;聽覺設定的差異化方面,那個世界里的人會覺得什么是噪音,是不是可以發散出對世界整體聽覺文化的獨特塑造呢?

  第四部分 走向聲學設計

  14聆聽

  聲音生態學與聲學設計

  聲學設計永遠不可能成為自上而下的控制性設計,這是一個探索有意義的聽覺文化的重要問題,是每個人的任務。

  真正的聲學設計師必須徹底了解他所處理的的環境,他必須有聲學,心理學,社會學與音樂學方面的訓練背景,有時也需要其他的一些知識,學校無法進行這樣的訓練。

  聽覺凈化

  聲學設計師的首要任務是學習如何聆聽…… 最重要的是首先讓聆聽者尊重沉默。

  我們給學生布置的練習是暫停發聲一天,暫停發聲一段時間,而側耳聆聽別人的聲音。

  聲景旅游

  對于視覺刺激的依賴性,現代人允許讓旅游業相信旅游只是簡單的觀光。但敏感的人類意識到環境不僅僅是被看見或擁有。好的旅游者會帶著批判和審美縱覽整個環境,他們不僅僅是觀光(sightsees),他們能夠聆聽,聞香,嘗味和觸摸。聲景旅游不需要吸引物,但需要聆聽物。

  聲景漫步

  聆聽漫步(listening walk)與聲景漫步(sound walk)完全不是一回事。

  聆聽路徑是專注于傾聽的簡單步徑,是一種休閑步伐;

  聲景漫步則是以評價得分為指引某個特定區域的聲景探索。當聲景漫步者被指示于聲景聆聽時,他是受眾;當被要求參與其中時,他就成了作曲家和表演者。

  【講了什么】聲學設計是學校無法訓練的,去要多學科的訓練,需要用聽覺凈化(ear cleaning)來學習如何聆聽。

  【想到什么】聆聽訓練的書 A Sound Education: 100 Exercises in Listening and Sound-Making,之前文章有介紹過作者的這本書:

  【聲音書籍】《聽見聲音的地景-100種聆聽與聲音創造的練習》

  【對游戲音頻設計的啟發】

  游戲場景中,發聲體少得可憐或者干脆沒有發聲體,那聲音景觀如何表達呢?如何用點聲源豐富地表達寂靜/蕭條/杳無人煙呢?平時的聽覺訓練/聆聽訓練這時候就發揮作用了。

  15聲學社區

  室外與室內聲音

  人類在室外會提高自己的聲音……這個結果來自于更高的環境噪聲,以及混響的減少,讓相同音量的回話需要更多的聲音能量。

  心理上,公共場所也取代了私人空間,人類的本能往往更傾向于在公共場所展示自己。

  我們可以注意到,生活在炎熱氣候的戶外人們比住在市內的人們說話聲音更大,同樣重要的是北方人民似乎比南方更容易受到噪聲的干擾。

  【講了什么】以社區為單位去研究聲學,社區內通過聲音進行信息傳遞方式以及信息如何影響生活;古代和現代建筑設計師,都會利用聲學效應,來增加體驗。

  【想到什么】某地的聲學社區或者獨特建筑的聲學效應,如何能在展覽中呈現出來?是不是當地旅游產業,可以試圖讓觀眾對聽覺體驗產生好奇心,進而想去到了解當地的文化。畢竟這種帶有聽覺體驗的旅途體驗,是光刷視頻是很難感受到的。

  【對游戲音頻設計的啟發】

  “古代文化都有強烈的聽覺意識”,這可以從古代建筑的聲學設計上看出來。

  我們在給一個全新的文明做聽覺概念設計的時候,是否可以在視覺場景前期設計的時候,預埋一些聲學裝置,比如這個文明的競技場或者演講廳建筑特有特殊擴聲裝置(不一定就是現代的揚聲器,技術水平不同,可以是陶瓷的甕,也可以某種加速聲音傳輸速度的技術),這樣結合設定的夸張設計,給聲音設計的體驗很大的空間。

  Twitter上轉載

  16.聲景的節奏與速度

  人類是反熵結構,生物是一種由隨機式有序的組織過程,并試圖感知所有事物的變化模式。

  與人類心跳相近的節奏,對人類有明顯的吸引力。……另一個連續的節奏是呼吸,它的節奏隨運動與放松而變化。

  【講了什么】從人類身體的節奏,心跳節奏對音樂的影響,呼吸和體力勞動節奏的相適應;談到自然/鄉村/廣播中聲音的節奏分析。

  【想到什么】

  想到公司周圍可能有的聲景節奏:人流氛圍聲是不是會在早晚上班高峰期高頻次高分貝的出現?午餐時分應該也會有,但細節應該不相同,細節會是哪些差異呢?激起了好奇心。

  17聲學設計師

  當一個社會在聲音摸索的過程中,不去理解其規律與平衡的原則,不去了解其存在產生與消除的時間,那么聲景會由高保真(hi-fi)惡化至低保真(lo-fi),最終社會不得不消費自己產生的噪聲。

  設計師并沒有重新設計整個社會,他只是向社會展示了他所缺少的東西,而不是重新自我設計。……如果他以激情與才華做到了這一點,那么他的建議最終將被聽取和理解。社會總是無法接受,沒能超越其本身局限的改進設想。

  ……這就是藝術的功能,開辟新的感知模式,并會并描繪出另類的生活方式。

  聲標的保護

  每個社區都應該有自己的聲標,即使他們可能不總是美麗的。

  在炎熱的城市大馬士革,制冰設備的聲音得到了特別的保護,這雖然是減噪法規所提及的禁止聲音,但是由于這類設備為社區提供了良好的服務,因而有著良好的象征意義。

  汽車鳴笛

  為了在世界聲景中維護個性特征,應當考慮利用當地音樂文化的特征音程與動機來調整環境信號的理念。

  聲景烏托邦

  回溯至1600年,弗朗西斯·培根在他的腦海中所聽到的大部分聲音都是未來350年才出現的(錄音與編輯,調制與轉換的聲音,擴聲,廣播,電話,耳機與助聽器)。這一切都在胚胎中,等待著深思熟慮的未來主義者的預言。

  【講了什么】把調整聲景比作編曲的藝術,用中國哲學“陰”“陽”“平”“仄”來表達平衡與規則;聲學設計師需要提醒和識別聲標(soundmark),爭取保護它們;提出了是否可以讓提醒裝置的聲音更悅耳,汽車鳴笛聲是否可以和當地音樂文化相結合。

  【想到什么】日本紅綠燈,鳥叫提示音是不是有什么典故?其實,提醒裝置也可以是令人愉悅的。

  視頻《Why Japanese subways play bird noises》

  https://www.youtube.com/watch?v=uDly4TvpcHY

  【對游戲音頻設計的啟發】

  在游戲場景中,制造出原生性或者獨創性的聲音概念,是不是可以把玩家當作是來旅游的游客?那么要給這些游戲在這個場景/城市有怎樣強力的聲音回憶呢?

  18聲音花園

  有充分的理由讓我們堅持有必要把公園的重點放回置聲學設計上,或者我們可以更詩意的稱之為聲音花園(soniferous garden)。其設計指導原則只有一條,讓大自然為自己說話,水/風/鳥/木/石都是自然素材,而樹林與灌木必須有機并和諧的塑造出他們的特色。

  如果要將合成的聲音引入聲音花園,那應該是與花園原始音調發聲共鳴的振動系統,而不是有線的電聲音樂系統。

  【講了什么】公園的聲學設計,用水景可以豐富體驗,風聲可以被用來和其他裝置配合起來表現聽覺美感,聲學設計用增強自然聲的方式增強公園的美感。

  【想到什么】公園的寧靜如何實現?是不是從聲學角度做熱鬧區和偏安靜區域差異化分類呢?就像地鐵做弱冷車廂這種差異化體驗,公園是身心放松的地方,我去過那種高架或者高速旁邊的公園,景色還可以,交通底噪不斷的話,確實難以身心都放松下來。

  【對游戲音頻設計的啟發】

  文中說通過增強自然聲的方式帶來美感,那么游戲中的交互,如果玩家某些主動行為,聲音反饋是不是可以增強自然聲,從而帶來放松的美感?腦洞:風屬性的技能,對著樹木放,可以觸發某種優美的風聲;水流瀑布下,玩家身體移動的時候,水流會某種近似樂音的聽感,鼓勵玩家互動;

  19 沉默

  人類總喜歡制造聲音以提醒自己并不孤獨,完全的沉默是被人類天性所排斥的。人們害怕沒有聲音是因為他們害怕沒有生命,因為終極的寂靜是死亡,它在追思儀式中獲得了最高的尊嚴。

  印度的神秘主義者科帕爾·辛格表達了這一點:

  聲音的本質是感受運動與沉默,它由存在至不存在。沒有聲音的時候,即沒有聽覺,但這并不意味著聽覺喪失了準備。的確,沒有聲音的時候,聽覺是最警覺的,有聲音的時候,聽覺自然就是最不發達的。

  【講了什么】人類就像需要睡眠一樣,需要安靜的時間來恢復和鎮定精神,介紹了“消極沉默”“積極沉默”。

  【想到什么】一直都有聲音的時候,聽覺是松懈的不敏感的,用短暫的沉默把聽覺再次喚醒,讓它“咦?”一秒,下一秒再用聽覺轟炸都是慣用的聲音設計把戲了。

  【對游戲音頻設計的啟發】

  “沒有聲音的時候,聽覺是最警覺的”,重要的聲音出現前,混音上可以制造相對的沉默。

  尾聲 超音樂

  法國數學家傅立葉。發展他的諧波分析理論,失真導致了聲音的產生,因為發聲物體首先要克服自己的運動慣性,這一微小的不完美轉變了聲音,同樣的情況對于耳朵也是真實的,耳朵開始震動時首先也要克服自己的慣性,因而引入了更多的失真,所有我們聽到的聲音都不是完美的。對所有生命的研究都必須以沉默結束,并不是消極真空的沉默,而是完美與滿足的積極沉默。因此正如人類努力追求完美一樣,所有的聲音都渴望著沉默(完美與滿足的積極沉默)的狀態。

  【講了什么】從球體音樂(天體旋轉產生的音高)代表永恒的完美,我們聽到的聲音都是不完美的,因為發聲物體首先就要克服運動慣性,耳朵的振動也是源于失真;我們通過冥想,肌肉和心靈放松,身體成為耳朵,可以實現聽到沉默。

  【想到什么】聽覺只是感官中的其中之一,它可以幫助我們感知去到更深遠的方向。嗯,作者的主題升華得有點……可能我年紀還小,過幾年再看看再想想。

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